Confederação E-Futebol.net — Temporada 2026 em diante
Última atualização: 24 de junho de 2026
O E-Futebol.net é uma plataforma de futebol online baseada no engajamento coletivo de torcedores. Os resultados das partidas são determinados exclusivamente pela ação manual e consciente dos usuários cadastrados.
Ao se cadastrar, o usuário declara um clube do coração. A troca de clube só é permitida durante as janelas de transferência previstas no Capítulo IV deste regulamento.
Não há gráficos, habilidade técnica ou elementos de sorte envolvidos. O placar final reflete a força organizada e o comprometimento de cada torcida ao longo das 24 horas de cada partida.
O cadastro é gratuito e realizado exclusivamente via email, sem necessidade de senha. O acesso se dá por meio de token enviado ao email informado.
Observação — Aptidão para jogar
O torcedor está apto a jogar — isto é, a marcar gols e participar das ações de partida — quando mantém em sua conta um email válido e um número de WhatsApp válido. Ambos são utilizados como canais de acesso e de verificação de presença humana; enquanto os dados de contato não forem confirmados, as ações de jogo poderão ser bloqueadas até a sua regularização.
As competições oficiais do E-Futebol.net são:
Todas as competições ocorrem dentro da mesma temporada e respeitam o calendário oficial detalhado no Art. 7º. Todos os clubes com torcedores ativos participam do Ranking Geral da Temporada, independentemente de sua divisão ou de sua presença em mata-matas específicos.
Cada temporada possui duração total de 21 (vinte e um) dias, divididos em 3 (três) blocos competitivos consecutivos, conforme o calendário oficial abaixo:
| Dia | Bloco | Evento |
|---|---|---|
| 1 | Bloco 1 Copas Regionais | Copas Regionais — Oitavas de Final (3 copas em paralelo) |
| 2 | Copas Regionais — Quartas de Final | |
| 3 | Copas Regionais — Semifinais | |
| 4 | Copas Regionais — Finais | |
| 5 | Bloco 2 Super Copa | Super Copa do Brasil — Quartas de Final |
| 6 | Super Copa do Brasil — Semifinais | |
| 7 | Super Copa do Brasil — Final | |
| 8 | Bloco 3 Brasileirão e Copa do Brasil | Liga — Rodada 1 |
| 9 | Liga — Rodada 2 | |
| 10 | Copa do Brasil — 1ª Fase (32 → 16) | |
| 11 | Liga — Rodada 3 | |
| 12 | Liga — Rodada 4 | |
| 13 | Copa do Brasil — Oitavas de Final | |
| 14 | Liga — Rodada 5 | |
| 15 | Liga — Rodada 6 | |
| 16 | Copa do Brasil — Quartas de Final | |
| 17 | Liga — Rodada 7 | |
| 18 | Copa do Brasil — Semifinais | |
| 19 | Liga — Rodada 8 | |
| 20 | Liga — Rodada 9 (Final) | |
| 21 | Copa do Brasil — Final |
Cada partida tem duração de exatamente 24 (vinte e quatro) horas, no horário oficial de Brasília (UTC-3).
§1º Em caráter experimental, a partir da Temporada 4, a rodada tem início às 20:00, correndo das 20:00 de um dia às 20:00 do dia seguinte. A medida decorre do maior engajamento observado no período noturno e poderá ser ajustada ou revertida pela Administração, mediante registro público nas Novidades da plataforma — hipótese em que se retoma o início às 00:00, com término às 23:59:59 do mesmo dia.
A composição das divisões da Liga Nacional segue o sistema de acesso e rebaixamento da temporada anterior, conforme disposto no Capítulo XIV deste regulamento. A Divisão de Acesso recebe os 2 (dois) clubes rebaixados da Série D e promove os 2 (dois) com mais gols na temporada.
As datas absolutas de início e fim de cada temporada são publicadas pela Administração com antecedência mínima de 48 (quarenta e oito) horas antes do encerramento da temporada anterior.
A troca de clube por parte do torcedor é permitida exclusivamente durante as 2 (duas) janelas de transferência da temporada:
Cada torcedor pode realizar no máximo 1 (uma) transferência por janela, totalizando um limite de 2 (duas) transferências por temporada.
Fora das janelas, o vínculo do torcedor com seu clube permanece imutável até a janela seguinte.
O nome de usuário (username) também só pode ser alterado durante a Janela 1, com limite de 1 (uma) alteração por temporada.
Durante a Janela 1, se o torcedor já marcou gols nesta temporada em uma Copa Regional (Nordeste, Verde ou Sul-Sudeste), não pode se transferir para um time que esteja na mesma Copa Regional — nem mesmo voltar para o clube onde marcou.
§1º Transferências entre Copas Regionais distintas (cross-cup) são permitidas. Por exemplo: marcou gols pelo Bahia (Copa do Nordeste) pode ir pro Flamengo (Copa Sul-Sudeste).
§2º Voltar para o clube onde marcou gols na Copa Regional só é permitido na Janela 2, quando as Copas Regionais já foram encerradas.
§3º Esta restrição não se aplica à Janela 2, que é livre para qualquer destino.
Exemplos práticos:
As Copas Regionais são 3 (três) torneios disputados em paralelo nos primeiros 4 (quatro) dias da temporada, espelhando o calendário regional oficial do futebol brasileiro:
| Copa | Estados elegíveis | Vagas |
|---|---|---|
| Copa do Nordeste | AL, BA, CE, MA, PB, PE, PI, RN, SE | 16 |
| Copa Verde | AC, AM, AP, PA, RO, RR, TO, GO, MS, MT, DF, ES | 16 |
| Copa Sul-Sudeste | MG, PR, RJ, RS, SC, SP | 16 |
Cada estado pertence a uma única copa, sem sobreposição. Cada clube só pode disputar a copa do seu próprio estado.
Classificação: os 16 (dezesseis) clubes mais bem ranqueados de cada região no Ranking Geral da Temporada anterior obtêm vaga, em ordem decrescente. Não há limite de vagas por estado — estados com mais clubes ativos podem dominar suas copas naturalmente.
Formato: as Copas Regionais são disputadas em formato eliminatório, com 4 (quatro) fases consecutivas:
O chaveamento usa cabeças de chave clássico (1º x 16º, 2º x 15º, ..., 8º x 9º), garantindo que os melhores ranqueados só se enfrentem nas fases finais.
Nas Copas Regionais não há empate. Em caso de margem igual ou inferior a 10%, os critérios de desempate são os mesmos da Copa do Brasil (Art. 33).
O campeão de cada Copa Regional recebe a conquista no Ranking Histórico, e os jogadores que marcaram gols pelo time campeão recebem a respectiva conquista pessoal:
A Super Copa do Brasil é o torneio que reúne os 8 (oito) maiores campeões da temporada anterior, disputado nos dias 5, 6 e 7 da temporada, imediatamente após o encerramento das Copas Regionais.
As 8 (oito) vagas são preenchidas em ordem de prioridade pelos seguintes clubes da temporada anterior:
Caso o mesmo clube seja titular de mais de uma vaga (por exemplo, vencer a Série A E a Copa do Brasil, ou vencer a Copa do Brasil sendo também 1º da Divisão de Acesso), a vaga aberta por sobreposição é preenchida pelo melhor ranqueado disponível no Ranking Geral, descendo a lista até encontrar um clube que ainda não esteja entre os qualificados.
Parágrafo único: esta regra única substitui qualquer outra forma de fallback (vice-campeões, terceiros colocados, etc.). A vaga sempre vai para quem teve a melhor temporada em gols entre os disponíveis.
O bracket é montado para garantir as seguintes propriedades estruturais:
| Fase | Dia | Confronto |
|---|---|---|
| Chave Superior | ||
| QF1 | Dia 5 | Seed 1 (Campeão Série A) × Seed 7 (2º promovido do Acesso) |
| QF2 | Dia 5 | Seed 4 (Campeão Série C) × Seed 8 (Vaga via Ranking) |
| SF1 | Dia 6 | Vencedor de QF1 × Vencedor de QF2 |
| Chave Inferior | ||
| QF3 | Dia 5 | Seed 3 (Campeão Série B) × Seed 5 (Campeão Série D) |
| QF4 | Dia 5 | Seed 2 (Campeão Copa do Brasil) × Seed 6 (1º promovido do Acesso) |
| SF2 | Dia 6 | Vencedor de QF3 × Vencedor de QF4 |
| Final | Dia 7 | Vencedor SF1 × Vencedor SF2 |
O seeding (1 a 8) é definido pela ordem de prioridade do Art. 21. O pareamento das Quartas é montado especificamente pra atender as restrições acima e não segue o seeding tradicional 1×8 — cada Quartas é definida explicitamente pelo regulamento.
Na Super Copa do Brasil não há empate. Em caso de margem igual ou inferior a 10%, os seguintes critérios de desempate são aplicados, nesta ordem:
O campeão da Super Copa do Brasil recebe a maior conquista pessoal disponível na plataforma: 250 pontos de conquista para todos os jogadores que marcaram gols pelo clube campeão.
A Liga Nacional, ou Brasileirão, é disputada em formato de turno único (todos contra todos), onde cada clube enfrenta todos os demais clubes de sua divisão uma única vez, totalizando 9 (nove) rodadas por temporada, distribuídas entre os dias 8 e 20 do calendário oficial.
Cada divisão é composta por 10 (dez) clubes, totalizando 40 (quarenta) clubes nas 4 (quatro) divisões principais.
Agendamento das partidas: a tabela de jogos de cada divisão é montada de forma a concentrar as decisões mais importantes na Rodada 9 (última rodada), com todos os 5 (cinco) jogos da Rodada 9 sendo entre clubes de classificação adjacente (1º × 2º, 3º × 4º, 5º × 6º, 7º × 8º, 9º × 10º).
§1º Seeding interno da divisão: os 10 (dez) clubes de cada divisão são ordenados em seeds de 1 a 10 conforme:
§2º Para a Série D, os seeds 9 e 10 são preenchidos pelos 2 (dois) clubes da Divisão de Acesso com mais gols marcados na temporada anterior, dado que a Divisão de Acesso não possui classificação por colocação final.
§3º Distribuição dos confrontos do seed 1 (campeão da divisão na temporada anterior):
§4º A montagem da tabela é determinística: dada a classificação final da temporada anterior, o calendário completo da Liga Nacional é único e replicável.
A pontuação da Liga obedece ao seguinte critério:
| Resultado | Pontos |
|---|---|
| Vitória | 3 |
| Empate | 1 |
| Derrota | 0 |
A Copa do Brasil é disputada em formato eliminatório (mata-mata) por 32 (trinta e dois) clubes, em 5 (cinco) fases: Primeira Fase (32 → 16), Oitavas de Final, Quartas de Final, Semifinais e Final.
Classificação: os 32 (trinta e dois) clubes melhores posicionados no Ranking Geral da temporada anterior obtêm vaga.
O chaveamento segue o sistema de cabeças de chave padrão (1º x 32º, 2º x 31º, etc.), de forma que os melhores colocados só se enfrentem nas fases finais.
Na Copa do Brasil não há empate. Em caso de margem igual ou inferior a 10%, os seguintes critérios de desempate serão aplicados, nesta ordem:
O clube eliminado é imediatamente removido da competição. Quando todas as partidas de uma fase são concluídas, os vencedores avançam automaticamente para a fase seguinte. Clubes eliminados podem ser realocados para amistosos nas próximas datas de Copa do Brasil dentro da mesma temporada (Capítulo IX).
Nos dias de mata-mata (Copas Regionais, Super Copa do Brasil e Copa do Brasil), os clubes que não possuem partida oficial — seja por não terem se classificado ou por terem sido eliminados — disputam amistosos entre si.
Os amistosos seguem as mesmas regras de mecânica de gols das partidas oficiais, com duração de 24 (vinte e quatro) horas.
Os gols marcados em amistosos:
O Ranking Geral da Temporada classifica todos os clubes com torcedores ativos com base no total de gols marcados em todas as competições da temporada: Copas Regionais, Super Copa do Brasil, Liga Nacional, Copa do Brasil e Amistosos.
O critério de classificação é exclusivamente o número total de gols marcados, em ordem decrescente.
O Ranking Geral da Temporada determina, para a temporada seguinte:
Existem duas ações disponíveis para os usuários marcarem gols:
Exclusividade mútua: as ações de Chutar e Secar são mutuamente exclusivas por ciclo. Ao executar uma ação, o cronômetro da outra é automaticamente reiniciado ao tempo máximo. O usuário deve escolher estrategicamente qual ação tomar.
Os intervalos mínimos entre cada ação (cooldown) são:
| Ação | Usuário Gratuito | Sócio (Plano Pago) |
|---|---|---|
| Chutar | 10 minutos | 5 minutos |
| Secar | 15 minutos | 10 minutos |
Alvo do Secar: o usuário pode escolher livremente qualquer clube como alvo do Secar a qualquer momento, sem restrição ao adversário atual. A alteração de alvo não afeta os cronômetros. Ressalva-se a restrição disposta no Art. 80, que bloqueia o Secar contra clubes parceiros diretos do clube do usuário.
Falta: clicar em Chutar ou Secar antes que o cronômetro expire constitui falta. Esta mecânica existe como medida antifraude, incentivando ações manuais e conscientes.
O resultado de cada partida é determinado pela margem percentual de gols a mais que o time com mais gols fez em relação ao time com menos gols, calculada pela fórmula:
Em palavras: a margem indica quantos por cento o time com mais gols fez a mais que o time com menos gols.
A definição do resultado obedece aos seguintes critérios:
| Margem Final | Resultado |
|---|---|
| 0% a 10% | Empate |
| Acima de 10% | Vitória do clube com mais gols |
§1º Quando os dois clubes terminam com o mesmo número de gols (incluindo 0 a 0), o jogo é considerado empate por placar idêntico (margem 0%).
§2º Quando o time com mais gols faz pelo menos 1 gol e o outro faz 0, considera-se goleada absoluta (margem 100%) e o resultado é vitória do clube que pontuou.
§3º O critério de empate por margem aplica-se apenas às partidas da Liga Nacional. Em mata-matas (Copas Regionais, Super Copa e Copa do Brasil) o empate é resolvido pelos critérios específicos de cada competição.
§4º A fórmula descrita no Art. 46 vigora a partir da Temporada 2. As partidas da Pré-Temporada e da Temporada 1 permanecem com a fórmula original, baseada na razão entre a diferença de gols e a soma total de gols (|Gols_Casa − Gols_Visitante| ÷ (Gols_Casa + Gols_Visitante) × 100), preservando os percentuais e resultados oficialmente registrados naquelas temporadas.
Exemplo prático
O jogo termina Cruzeiro 1000 × 800 Atlético-MG:
Outro exemplo: 1000 × 910. Margem = (1000 ÷ 910 − 1) × 100 = 9.89%. Como é ≤ 10%, o resultado é empate.
Durante a partida, o placar é exibido em tempo real, juntamente com a margem percentual atual e um indicador visual de resultado parcial: verde para vitória parcial e vermelho para empate parcial. Esses indicadores refletem a tendência do momento, mas o resultado oficial só é definido às 23:59:59 (horário de Brasília) com base nos gols totais.
Em mata-mata (Copas Regionais, Super Copa e Copa do Brasil), nenhum jogo termina empatado. Quando a margem fica em 0% a 10% (incluindo placar idêntico como 0 a 0 ou 50 a 50), aplicam-se os critérios de desempate da competição correspondente, conforme Art. 18 (Copas Regionais), Art. 24 (Super Copa do Brasil) e Art. 33 (Copa do Brasil), garantindo que sempre haverá um clube avançando à fase seguinte.
A classificação da Liga é determinada pelos seguintes critérios de desempate, aplicados nesta ordem:
Ao final de cada temporada, a movimentação entre divisões obedece à seguinte tabela:
| Posição Final | Consequência |
|---|---|
| 1º e 2º | Promovidos à divisão superior |
| 3º ao 8º | Permanecem na mesma divisão |
| 9º e 10º | Rebaixados à divisão inferior |
Disposições especiais:
Artilharia (Gols de Chutar): todo gol marcado por meio da ação Chutar é contabilizado nas estatísticas individuais do jogador. Os rankings de artilharia são exibidos nos seguintes escopos:
Secadores (Gols de Secar): todo gol contra marcado por meio da ação Secar é contabilizado separadamente. Os rankings de secadores seguem os mesmos escopos do Art. 53.
Clubes Mais Secados: ranking dos clubes que mais receberam gols contra via Secar, exibido por rodada, competição, temporada e histórico geral.
O E-Futebol.net oferece dois níveis de participação:
| Recurso | Gratuito | Sócio (Pago) |
|---|---|---|
| Intervalo do Chutar | 10 minutos | 5 minutos |
| Intervalo do Secar | 15 minutos | 10 minutos |
| Anúncios | Sim | Não |
| Recursos premium futuros | Não | Sim |
O plano Sócio confere vantagem operacional (menor tempo entre ações), mas não garante vantagem competitiva absoluta. O resultado das partidas continua dependendo do engajamento coletivo de toda a torcida.
O tempo de Sócio é medido em créditos, na proporção de 1 (um) crédito para cada 1 (um) dia de plano. Os créditos são consumidos automaticamente com o passar do tempo, encerrando-se o plano quando se esgotam.
§1º O jogador pode transferir créditos de Sócio para qualquer outra conta do jogo, informando o nome de usuário do destinatário, observado o mínimo de 3 (três) créditos por transferência.
§2º Toda movimentação de créditos — compra, recebimento e transferência — fica registrada em extrato disponível ao jogador, para fins de transparência e auditoria.
§3º A transferência de créditos é definitiva e não enseja reembolso, observado o disposto no Art. 63.
É estritamente proibido o uso de qualquer mecanismo de automação para execução das ações de Chutar ou Secar, incluindo, mas não se limitando a:
O sistema de anti-automação do E-Futebol.net monitora continuamente o comportamento dos usuários por meio de análise de padrões. Ao identificar conduta compatível com automação, o sistema aplica o seguinte sistema disciplinar:
Suspensão progressiva: a duração da suspensão por cartão vermelho é escalonada de acordo com o número de cartões vermelhos acumulados na mesma temporada:
| Cartões Vermelhos na Temporada | Duração da Suspensão |
|---|---|
| 1º cartão vermelho | Até o fim da rodada corrente |
| 2º cartão vermelho | Até o fim da rodada corrente + 1 dia adicional |
| 3º cartão vermelho | Até o fim da rodada corrente + 2 dias adicionais |
| 4º cartão vermelho ou mais | Restrição total de jogo — o jogador fica impedido de jogar até que a Administração revogue a restrição |
Parágrafo único: a contagem de cartões vermelhos é reiniciada a cada nova temporada.
O sistema registra e armazena, para cada gol marcado, as seguintes informações técnicas para fins de auditoria e detecção de fraude:
A plataforma E-Futebol.net mantém em operação mecanismos ocultos de detecção e armadilhas técnicas direcionados a identificar tentativas de uso de automação. A natureza, a localização e os critérios de acionamento desses mecanismos não são divulgados publicamente, com a finalidade de preservar a eficácia do mecanismo anti-fraude.
Confirmado o uso de automação por meio de qualquer desses mecanismos, será aplicada ao usuário responsável suspensão imediata nos termos do Art. 60, sem prejuízo das demais sanções previstas neste regulamento.
Além das infrações por automação, constituem violações passíveis de sanção:
Não reembolso: em caso de aplicação de qualquer sanção disciplinar (suspensão ou banimento), ou em caso de cancelamento voluntário da conta por parte do usuário, não haverá reembolso de valores pagos a título de assinatura do plano Sócio, independentemente do período restante.
A Administração do E-Futebol.net reserva-se o direito de investigar, a qualquer momento, contas suspeitas de irregularidade. As decisões disciplinares são soberanas e irrecorríveis.
Cada pessoa poderá manter e utilizar uma única conta no E-Futebol.net. A criação, a manutenção ou a utilização de contas adicionais pela mesma pessoa — comumente chamadas de “contas secundárias” ou “multi-contas” — é expressamente proibida, qualquer que seja a finalidade, inclusive a de acumular gols em favor de um clube.
A utilização de mais de uma conta é caracterizada, entre outros sinais, pelas situações a seguir, que acarretam suspensão automática:
A suspensão prevista neste artigo impede a marcação de gols e as demais ações de jogo até deliberação da Administração, sem prejuízo das demais sanções deste regulamento.
As contas identificadas como secundárias ou multi-contas já se encontram suspensas. A regra de conta única aplica-se de forma contínua, tanto às contas já existentes quanto às criadas a partir de sua vigência.
Acumular gols por meio de mais de uma conta é trapaça: distorce a artilharia e falseia o tamanho real da torcida.
Em um conflito de rede, a conta mais recente é a suspensa; a conta preexistente segue normalmente.
Cada número de telefone valida uma única conta.
A regra não afeta quem joga limpo, com uma conta só.
É proibido o uso de VPN, proxy, Tor, ou qualquer serviço, software ou configuração que altere o endereço de IP aparente durante a marcação de gols. Gols marcados sob essas condições poderão ser anulados, e a conta ficará sujeita às sanções previstas neste capítulo e no Capítulo XVIII.
A Administração reconhece que redes legitimamente compartilhadas — como residências, escolas, repúblicas ou espaços de trabalho — podem reunir mais de um jogador de boa-fé, cada qual com a sua própria conta e o seu próprio telefone. Nessas hipóteses, o jogador eventualmente afetado deve seguir o procedimento do Art. 70.
O jogador que se considerar atingido por engano pelas regras deste capítulo deverá entrar em contato com o suporte para revisão do caso. A Administração reserva-se o direito de investigar contas a qualquer momento, e suas decisões disciplinares são soberanas e irrecorríveis.
Cada jogador possui, a cada rodada, um saldo de secadas que limita quantas secadas pode realizar naquela rodada. O saldo é calculado pela fórmula 1 + chutes − secadas, considerando apenas gols válidos (não invalidados por punição) marcados durante a rodada corrente.
Cada chute marcado na rodada libera 1 secada na mesma rodada. Todo jogador inicia cada rodada com 1 secada de bônus, podendo secar uma vez antes de marcar seu primeiro gol do dia.
Quando o saldo chega a zero ou abaixo, o botão de Secar fica bloqueado para o restante da rodada. Para liberar novas secadas, o jogador deve marcar pelo menos um gol. O bloqueio não constitui punição: nenhum cartão, falta ou suspensão é aplicado.
O saldo zera automaticamente no início de cada nova rodada (horário de Brasília, conforme o Art. 8º). Toda nova rodada nasce com 1 secada de bônus, independentemente do saldo do dia anterior. Gols invalidados por sanção (cartão vermelho, ajuste manual de auditoria) deixam de contar para o saldo automaticamente — tanto chutes quanto secadas.
Para efeito do saldo, contam os chutes e as secadas feitos em partidas oficiais e em amistosos — ou seja, todo gol válido da rodada entra no cálculo do saldo, independentemente da competição. A pré-temporada está isenta desta regra: nessa janela, secadas não consomem saldo.
A parceria entre clubes é um pacto formal de aliança celebrado entre duas agremiações por iniciativa das respectivas diretorias. A parceria vincula os dois clubes durante a temporada vigente e produz efeitos sobre rankings, comunicação interna e, quando aplicável, sobre a mecânica de gols na forma do Art. 80.
Cada clube pode manter, em qualquer momento da temporada, no máximo 2 (duas) parcerias ativas com clubes de cada divisão — entendendo-se como divisão cada uma das 4 (quatro) Séries da Liga Nacional (A, B, C e D) e também a Divisão de Acesso, totalizando 5 (cinco) divisões para fins deste artigo. O número total de parcerias ativas por clube fica, portanto, limitado a 10 (dez). Esse limite garante que a rede de alianças permaneça administrável, relevante e distribuída entre as diferentes faixas competitivas.
A formação, manutenção e encerramento de uma parceria seguem o seguinte ciclo:
Ao expirar com o encerramento da temporada, cada parceria ativa gera automaticamente uma proposta de renovação para a temporada seguinte.
§1º A renovação somente se efetiva mediante aprovação expressa de ambos os clubes envolvidos, observados os limites do Art. 77 na nova temporada.
§2º Enquanto a proposta de renovação permanecer pendente — isto é, nas 24 (vinte e quatro) horas seguintes à sua geração, antes de ambos os clubes aprovarem ou de qualquer dos clubes rejeitar — a parceria conserva todos os seus efeitos sobre o regulamento, inclusive a restrição prevista no Art. 80.
§3º A proposta de renovação se encerra por uma das seguintes hipóteses, com cessação imediata de todos os efeitos da parceria, salvo se houver aprovação mútua:
§1º O botão Secar não computará gols quando o clube-alvo for um parceiro direto ativo do clube do usuário. A tentativa de Secar nessas condições é apresentada ao usuário por meio de aviso visual, sem aplicação de cartão, falta, suspensão ou qualquer outra sanção.
§2º A restrição aplica-se exclusivamente a parceiros diretos do clube do usuário. Parceiros do parceiro (alianças transitivas) não restringem a ação de Secar — ou seja, o usuário pode normalmente Secar um clube que mantém parceria com algum parceiro do seu, desde que esse clube não tenha parceria direta com o clube do usuário.
§3º Encerrada uma parceria por dissolução manual, o clube ex-parceiro permanece protegido pelo bloqueio do Secar durante 24 (vinte e quatro) horas a partir do momento da dissolução. Esse intervalo evita que parcerias sejam encerradas com o propósito de sabotar imediatamente um aliado recém-dissolvido. Decorrido o período, o Secar volta a ser permitido normalmente.
§4º A expiração natural ao fim de temporada e a recusa de renovação (Art. 79) não ativam o intervalo de 24 horas previsto no §3º — somente a dissolução manual no curso da temporada o ativa.
§5º Aplicada inicialmente em caráter experimental durante a Temporada 3, esta restrição passa a vigorar em caráter definitivo a partir da Temporada 4.
A diretoria do clube atual de um jogador poderá rescindir o contrato deste jogador, devolvendo-o ao seu clube de origem, quando entender que sua permanência no elenco não atende aos interesses do clube.
§1º Entende-se por clube de origem o primeiro clube ao qual o jogador se filiou no momento de seu cadastro na plataforma.
§2º Não cabe rescisão quando o clube de origem do jogador coincidir com o seu clube atual.
Em regra, a rescisão depende de aprovação conjunta de presidente e capitão do clube atual do jogador, em cargos distintos. Um dos membros propõe a rescisão e o outro deve aprová-la para que produza efeitos.
§1º Caso o clube possua apenas um cargo da diretoria em exercício (presidente OU capitão), esse membro poderá rescindir o contrato em decisão unipessoal, sem necessidade de aprovação adicional. A ação produzirá efeito imediato no momento da proposta.
§2º Caso o clube não possua nenhum cargo da diretoria em exercício, a rescisão fica indisponível até a regularização do quadro diretivo.
§3º Nas hipóteses de aprovação conjunta, o proponente pode cancelar sua própria proposta a qualquer momento antes da aprovação. Os demais membros da diretoria não podem cancelar a proposta alheia, sendo facultado ao aprovador aprová-la, recusá-la ou aguardar sua expiração. A recusa encerra a proposta imediatamente.
Aprovada a rescisão, o jogador é imediatamente transferido para o seu clube de origem, independentemente das janelas de transferência previstas no Capítulo IV.
§1º Os gols marcados pelo jogador na passagem encerrada são preservados como histórico e continuam computados para o clube em que foram marcados, conforme o regime geral de transferências.
§2º Após a rescisão, o jogador fica impedido de transferência até o fim da temporada corrente, ainda que existam janelas de transferência abertas. A restrição encerra-se automaticamente com o início da temporada seguinte.
Não cabe rescisão contra membros da própria diretoria do clube. Presidente e capitães só podem ser destituídos pelos procedimentos previstos no Capítulo de governança dos clubes e por decisão de seus pares ou pela Administração.
A proposta de rescisão possui prazo de validade de 48 (quarenta e oito) horas a contar da sua abertura. Não havendo aprovação dentro deste prazo, a proposta é automaticamente expirada pelo sistema, sem produzir efeitos, e o jogador permanece no clube.
A rescisão de contrato só está disponível durante temporada ativa. Na pré-temporada, em que a troca de clube é livre pelo próprio jogador, o instituto da rescisão não se aplica.
Este regulamento poderá ser atualizado pela Administração do E-Futebol.net a qualquer momento, com as alterações entrando em vigor a partir da temporada seguinte à publicação, salvo disposições de caráter urgente que afetem a integridade competitiva.
Ao se cadastrar e participar do E-Futebol.net, o usuário declara que leu, compreendeu e aceita integralmente os termos deste regulamento.
Os casos omissos neste regulamento serão resolvidos pela Administração do E-Futebol.net, cuja decisão será soberana e definitiva.
O E-Futebol.net é um jogo de engajamento coletivo. O espírito esportivo, o respeito entre torcidas e a paixão pelo futebol são os pilares fundamentais desta comunidade. Jogue limpo, jogue com paixão.