REGULAMENTO OFICIAL

Regulamento Geral
de Competições

Confederação E-Futebol.net — Temporada 2026 em diante

Última atualização: 7 de julho de 2026

Capítulo I

Das Disposições Gerais

Art. 1º

O E-Futebol.net é uma plataforma de futebol online baseada no engajamento coletivo de torcedores. Os resultados das partidas são determinados exclusivamente pela ação manual e consciente dos usuários cadastrados.

Art. 2º

Ao se cadastrar, o usuário declara um clube do coração. A troca de clube só é permitida durante as janelas de transferência previstas no Capítulo IV deste regulamento.

Art. 3º

Não há gráficos, habilidade técnica ou elementos de sorte envolvidos. O placar final reflete a força organizada e o comprometimento de cada torcida ao longo das 24 horas de cada partida.

Art. 4º

O cadastro é gratuito e realizado exclusivamente via email, sem necessidade de senha. O acesso se dá por meio de token enviado ao email informado.

Observação — Aptidão para jogar

O torcedor está apto a jogar — isto é, a marcar gols e participar das ações de partida — quando mantém em sua conta um email válido e um número de WhatsApp válido. Ambos são utilizados como canais de acesso e de verificação de presença humana; enquanto os dados de contato não forem confirmados, as ações de jogo poderão ser bloqueadas até a sua regularização.

Capítulo II

Da Estrutura Competitiva

Art. 5º

As competições oficiais do E-Futebol.net são:

  1. Copas Regionais — 3 (três) torneios regionais que abrem a temporada (Copa do Nordeste, Copa Verde e Copa Sul-Sudeste), reunindo os 16 clubes mais bem ranqueados de cada região;
  2. Super Copa do Brasil — torneio que reúne os 8 (oito) maiores campeões da temporada anterior;
  3. Liga Nacional (Brasileirão) — composta por 4 (quatro) divisões (Série A, Série B, Série C e Série D), cada uma com 10 (dez) clubes, disputando turno único de 9 (nove) rodadas;
  4. Copa do Brasil — torneio eliminatório com 32 (trinta e dois) clubes em formato mata-mata;
  5. Amistosos — partidas disputadas por clubes que não participam de competição oficial em determinado dia ou que foram eliminados de mata-matas;
  6. Divisão de Acesso — competição paralela para clubes fora das 4 divisões principais, onde os 2 (dois) clubes com mais gols são promovidos à Série D ao fim da temporada.

Art. 6º

Todas as competições ocorrem dentro da mesma temporada e respeitam o calendário oficial detalhado no Art. 7º. Todos os clubes com torcedores ativos participam do Ranking Geral da Temporada, independentemente de sua divisão ou de sua presença em mata-matas específicos.

Capítulo III

Da Organização da Temporada

Art. 7º

Cada temporada possui duração total de 21 (vinte e um) dias, divididos em 3 (três) blocos competitivos consecutivos, conforme o calendário oficial abaixo:

Dia Bloco Evento
1Bloco 1
Copas Regionais
Copas Regionais — Oitavas de Final (3 copas em paralelo)
2Copas Regionais — Quartas de Final
3Copas Regionais — Semifinais
4Copas Regionais — Finais
5Bloco 2
Super Copa
Super Copa do Brasil — Quartas de Final
6Super Copa do Brasil — Semifinais
7Super Copa do Brasil — Final
8Bloco 3
Brasileirão e Copa do Brasil
Liga — Rodada 1
9Liga — Rodada 2
10Copa do Brasil — 1ª Fase (32 → 16)
11Liga — Rodada 3
12Liga — Rodada 4
13Copa do Brasil — Oitavas de Final
14Liga — Rodada 5
15Liga — Rodada 6
16Copa do Brasil — Quartas de Final
17Liga — Rodada 7
18Copa do Brasil — Semifinais
19Liga — Rodada 8
20Liga — Rodada 9 (Final)
21Copa do Brasil — Final

Art. 8º

Cada partida tem duração de exatamente 24 (vinte e quatro) horas, no horário oficial de Brasília (UTC-3).

§1º Em caráter experimental, a partir da Temporada 4, a rodada tem início às 20:00, correndo das 20:00 de um dia às 20:00 do dia seguinte. A medida decorre do maior engajamento observado no período noturno e poderá ser ajustada ou revertida pela Administração, mediante registro público nas Novidades da plataforma — hipótese em que se retoma o início às 00:00, com término às 23:59:59 do mesmo dia.

Art. 9º

A composição das divisões da Liga Nacional segue o sistema de acesso e rebaixamento da temporada anterior, conforme disposto no Capítulo XIV deste regulamento. A Divisão de Acesso recebe os 2 (dois) clubes rebaixados da Série D e promove os 2 (dois) com mais gols na temporada.

Art. 10

As datas absolutas de início e fim de cada temporada são publicadas pela Administração com antecedência mínima de 48 (quarenta e oito) horas antes do encerramento da temporada anterior.

Capítulo IV

Das Janelas de Transferência

Art. 11

A troca de clube por parte do torcedor é permitida exclusivamente durante as 2 (duas) janelas de transferência da temporada:

  1. Janela 1 — nos dias 1 e 2 da temporada, durante a fase das Copas Regionais (Oitavas e Quartas);
  2. Janela 2 — nos dias 8 e 9 da temporada, no início da Liga Nacional, após o encerramento das Copas Regionais e da Super Copa.

Cada torcedor pode realizar no máximo 1 (uma) transferência por janela, totalizando um limite de 2 (duas) transferências por temporada.

Art. 12

Fora das janelas, o vínculo do torcedor com seu clube permanece imutável até a janela seguinte.

Art. 13

O nome de usuário (username) também só pode ser alterado durante a Janela 1, com limite de 1 (uma) alteração por temporada.

Art. 14 — Da regra "1 time por Copa Regional"

Durante a Janela 1, se o torcedor já marcou gols de chute nesta temporada em partidas de uma Copa Regional (Nordeste, Verde ou Sul-Sudeste), não pode se transferir para um time que esteja na mesma Copa Regional — nem mesmo voltar para o clube onde marcou.

§1º Transferências entre Copas Regionais distintas (cross-cup) são permitidas. Por exemplo: marcou gols pelo Bahia (Copa do Nordeste) pode ir pro Flamengo (Copa Sul-Sudeste).

§2º Voltar para o clube onde marcou gols na Copa Regional só é permitido na Janela 2, quando as Copas Regionais já foram encerradas.

§3º Esta restrição não se aplica à Janela 2, que é livre para qualquer destino.

§4º Somente o gol de chute caracteriza participação na Copa Regional. Secadas em partidas de Copa Regional e gols marcados em amistosos não geram a restrição — o torcedor de um clube que não disputa nenhuma Copa Regional permanece livre para se transferir para qualquer clube.

Exemplos práticos:

  • Exemplo 1 — transferência simples. Pedro torce pelo Bahia e, no dia 1 da temporada, decide trocar pelo Flamengo. Ação permitida (Janela 1 aberta). Após o dia 2, o vínculo com o Flamengo fica selado até a Janela 2.
  • Exemplo 2 — tentativa fora da janela. No dia 5, Pedro tenta trocar de clube. Ação bloqueada: a janela está fechada. Ele aguarda a Janela 2 (dias 8 e 9).
  • Exemplo 3 — uma transferência por janela. Pedro troca do Bahia pro Flamengo no dia 1. No dia 2, tenta trocar do Flamengo pro Vasco. Ação bloqueada: ele já usou a transferência da Janela 1. Ele só poderá trocar de novo na Janela 2.
  • Exemplo 4 — transferência em duas janelas. Pedro troca do Bahia pro Flamengo no dia 1 (Janela 1). No dia 8, troca do Flamengo pro Vasco (Janela 2). Ações permitidas: ele aproveitou ambas as janelas.
  • Exemplo 5 — bloqueio "1 time por Copa". Pedro torce pelo Bahia. No dia 1, marca gols pelo Bahia na Copa do Nordeste. Ainda no dia 1, tenta trocar pro Vitória (também na Copa do Nordeste). Bloqueado: ele já contribuiu com gols pra Copa do Nordeste pelo Bahia. Pode trocar pra Flamengo (Sul-Sudeste, cross-cup), ou esperar a Janela 2 pra ir pra qualquer time.
  • Exemplo 6 — volta na Janela 2. Pedro troca do Bahia pro Cruzeiro no dia 1 (cross-cup permitido). Quer voltar pro Bahia. Bloqueado durante a Janela 1 (regra do §2º). Na Janela 2 (dia 8 ou 9), pode voltar livremente.
Capítulo V

Das Copas Regionais

Art. 15

As Copas Regionais são 3 (três) torneios disputados em paralelo nos primeiros 4 (quatro) dias da temporada, espelhando o calendário regional oficial do futebol brasileiro:

Copa Estados elegíveis Vagas
Copa do NordesteAL, BA, CE, MA, PB, PE, PI, RN, SE16
Copa VerdeAC, AM, AP, PA, RO, RR, TO, GO, MS, MT, DF, ES16
Copa Sul-SudesteMG, PR, RJ, RS, SC, SP16

Cada estado pertence a uma única copa, sem sobreposição. Cada clube só pode disputar a copa do seu próprio estado.

Art. 16

Classificação: os 16 (dezesseis) clubes mais bem ranqueados de cada região no Ranking Geral da Temporada anterior obtêm vaga, em ordem decrescente. Não há limite de vagas por estado — estados com mais clubes ativos podem dominar suas copas naturalmente.

Art. 17

Formato: as Copas Regionais são disputadas em formato eliminatório, com 4 (quatro) fases consecutivas:

  1. Oitavas de Final (16 → 8) — dia 1 da temporada;
  2. Quartas de Final (8 → 4) — dia 2;
  3. Semifinais (4 → 2) — dia 3;
  4. Final (2 → 1) — dia 4.

O chaveamento usa cabeças de chave clássico (1º x 16º, 2º x 15º, ..., 8º x 9º), garantindo que os melhores ranqueados só se enfrentem nas fases finais.

Art. 18

Nas Copas Regionais não há empate. Em caso de margem igual ou inferior a 10%, os critérios de desempate são os mesmos da Copa do Brasil (Art. 33).

Art. 19

O campeão de cada Copa Regional recebe a conquista no Ranking Histórico, e os jogadores que marcaram gols pelo time campeão recebem a respectiva conquista pessoal:

  1. Campeão da Copa do Nordeste — 100 pontos de conquista;
  2. Campeão da Copa Verde — 100 pontos;
  3. Campeão da Copa Sul-Sudeste — 100 pontos.
Capítulo VI

Da Super Copa do Brasil

Art. 20

A Super Copa do Brasil é o torneio que reúne os 8 (oito) maiores campeões da temporada anterior, disputado nos dias 5, 6 e 7 da temporada, imediatamente após o encerramento das Copas Regionais.

Art. 21

As 8 (oito) vagas são preenchidas em ordem de prioridade pelos seguintes clubes da temporada anterior:

  1. Campeão da Série A (Brasileirão);
  2. Campeão da Copa do Brasil;
  3. Campeão da Série B;
  4. Campeão da Série C;
  5. Campeão da Série D;
  6. 1º (primeiro) colocado da Divisão de Acesso (promovido à Série D);
  7. 2º (segundo) colocado da Divisão de Acesso (promovido à Série D);
  8. Vaga via Ranking Geral — o clube melhor posicionado no Ranking Geral da temporada anterior que não esteja entre os 7 (sete) acima.

Art. 22 — Da regra de sobreposição

Caso o mesmo clube seja titular de mais de uma vaga (por exemplo, vencer a Série A E a Copa do Brasil, ou vencer a Copa do Brasil sendo também 1º da Divisão de Acesso), a vaga aberta por sobreposição é preenchida pelo melhor ranqueado disponível no Ranking Geral, descendo a lista até encontrar um clube que ainda não esteja entre os qualificados.

Parágrafo único: esta regra única substitui qualquer outra forma de fallback (vice-campeões, terceiros colocados, etc.). A vaga sempre vai para quem teve a melhor temporada em gols entre os disponíveis.

Art. 23 — Do chaveamento (chaves opostas)

O bracket é montado para garantir as seguintes propriedades estruturais:

  1. O Campeão da Série A e o Campeão da Copa do Brasil só podem se enfrentar em uma possível Final — o confronto ideal de "decisão dos campeões".
  2. Os dois clubes promovidos da Divisão de Acesso ficam em metades opostas e cada um abre as Quartas contra um dos dois grandes campeões: o 2º promovido (seed 7) enfrenta o Campeão da Série A na chave superior; o 1º promovido (seed 6) enfrenta o Campeão da Copa do Brasil na chave inferior. Garante quartas de finais para ambos os promovidos, distribui as histórias de ascensão entre as duas chaves e maximiza a probabilidade da "Final dos Campeões" ao dar caminho de abertura mais previsível para os favoritos.
Fase Dia Confronto
Chave Superior
QF1Dia 5Seed 1 (Campeão Série A) × Seed 7 (2º promovido do Acesso)
QF2Dia 5Seed 4 (Campeão Série C) × Seed 8 (Vaga via Ranking)
SF1Dia 6Vencedor de QF1 × Vencedor de QF2
Chave Inferior
QF3Dia 5Seed 3 (Campeão Série B) × Seed 5 (Campeão Série D)
QF4Dia 5Seed 2 (Campeão Copa do Brasil) × Seed 6 (1º promovido do Acesso)
SF2Dia 6Vencedor de QF3 × Vencedor de QF4
FinalDia 7Vencedor SF1 × Vencedor SF2

O seeding (1 a 8) é definido pela ordem de prioridade do Art. 21. O pareamento das Quartas é montado especificamente pra atender as restrições acima e não segue o seeding tradicional 1×8 — cada Quartas é definida explicitamente pelo regulamento.

Art. 24 — Do desempate

Na Super Copa do Brasil não há empate. Em caso de margem igual ou inferior a 10%, os seguintes critérios de desempate são aplicados, nesta ordem:

  1. Maior número absoluto de gols na partida;
  2. Melhor posição no Ranking Geral da temporada anterior;
  3. Sorteio.

Art. 25

O campeão da Super Copa do Brasil recebe a maior conquista pessoal disponível na plataforma: 250 pontos de conquista para todos os jogadores que marcaram gols pelo clube campeão.

Capítulo VII

Da Liga Nacional (Brasileirão)

Art. 26

A Liga Nacional, ou Brasileirão, é disputada em formato de turno único (todos contra todos), onde cada clube enfrenta todos os demais clubes de sua divisão uma única vez, totalizando 9 (nove) rodadas por temporada, distribuídas entre os dias 8 e 20 do calendário oficial.

Art. 27

Cada divisão é composta por 10 (dez) clubes, totalizando 40 (quarenta) clubes nas 4 (quatro) divisões principais.

Art. 28

Agendamento das partidas: a tabela de jogos de cada divisão é montada de forma a concentrar as decisões mais importantes na Rodada 9 (última rodada), com todos os 5 (cinco) jogos da Rodada 9 sendo entre clubes de classificação adjacente (1º × 2º, 3º × 4º, 5º × 6º, 7º × 8º, 9º × 10º).

§1º Seeding interno da divisão: os 10 (dez) clubes de cada divisão são ordenados em seeds de 1 a 10 conforme:

  1. Seeds 1 a 8: clubes que permaneceram na divisão (incluindo eventuais rebaixados da divisão superior), ordenados por total de gols marcados na temporada anterior em ordem decrescente;
  2. Seed 9: campeão da divisão imediatamente inferior na temporada anterior;
  3. Seed 10: vice-campeão da divisão imediatamente inferior na temporada anterior.

§2º Para a Série D, os seeds 9 e 10 são preenchidos pelos 2 (dois) clubes da Divisão de Acesso com mais gols marcados na temporada anterior, dado que a Divisão de Acesso não possui classificação por colocação final.

§3º Distribuição dos confrontos do seed 1 (campeão da divisão na temporada anterior):

  1. Rodada 1: seed 1 enfrenta seed 10, abrindo a temporada;
  2. Rodadas 4 e 5: seed 1 enfrenta seeds 3 e 4 — clássicos do meio do campeonato;
  3. Rodada 9 (final): seed 1 enfrenta seed 2 — decisão da divisão. Todos os demais jogos da rodada também são entre seeds consecutivos.

§4º Tabela de confrontos por seed: os números abaixo são os seeds do §1º, não a classificação atual. Descubra o seed do seu clube e siga a linha de cada rodada para saber contra quem ele joga.

Rodada Confrontos da rodada
Rodada 11 × 102 × 73 × 84 × 65 × 9
Rodada 21 × 72 × 34 × 95 × 106 × 8
Rodada 31 × 52 × 63 × 74 × 108 × 9
Rodada 41 × 32 × 94 × 56 × 78 × 10
Rodada 51 × 42 × 103 × 65 × 87 × 9
Rodada 61 × 62 × 53 × 94 × 87 × 10
Rodada 71 × 82 × 43 × 105 × 76 × 9
Rodada 81 × 92 × 83 × 54 × 76 × 10
Rodada 91 × 23 × 45 × 67 × 89 × 10

§5º A montagem da tabela é determinística: dada a classificação final da temporada anterior, o calendário completo da Liga Nacional é único e replicável.

Art. 29

A pontuação da Liga obedece ao seguinte critério:

ResultadoPontos
Vitória3
Empate1
Derrota0
Capítulo VIII

Da Copa do Brasil

Art. 30

A Copa do Brasil é disputada em formato eliminatório (mata-mata) por 32 (trinta e dois) clubes, em 5 (cinco) fases: Primeira Fase (32 → 16), Oitavas de Final, Quartas de Final, Semifinais e Final.

Art. 31

Classificação: os 32 (trinta e dois) clubes melhores posicionados no Ranking Geral da temporada anterior obtêm vaga.

Art. 32

O chaveamento segue o sistema de cabeças de chave padrão (1º x 32º, 2º x 31º, etc.), de forma que os melhores colocados só se enfrentem nas fases finais.

Art. 33

Na Copa do Brasil não há empate. Em caso de margem igual ou inferior a 10%, os seguintes critérios de desempate serão aplicados, nesta ordem:

  1. Maior número absoluto de gols na partida;
  2. Melhor posição no Ranking Geral da temporada anterior;
  3. Sorteio.

Art. 34

O clube eliminado é imediatamente removido da competição. Quando todas as partidas de uma fase são concluídas, os vencedores avançam automaticamente para a fase seguinte. Clubes eliminados podem ser realocados para amistosos nas próximas datas de Copa do Brasil dentro da mesma temporada (Capítulo IX).

Parágrafo único. A partir da Temporada 5, os clubes eliminados ingressam nas Copas Secundárias na forma do Capítulo XXIII, permanecendo em disputa de mata-mata até o último dia de Copa da temporada.

Capítulo IX

Dos Amistosos

Art. 35

Nos dias de mata-mata (Copas Regionais, Super Copa do Brasil, Copa do Brasil e Copas Secundárias), os clubes que não possuem partida oficial — seja por não terem se classificado ou por terem sido eliminados — disputam amistosos entre si.

Art. 36

Os amistosos seguem as mesmas regras de mecânica de gols das partidas oficiais, com duração de 24 (vinte e quatro) horas.

Art. 37

Os gols marcados em amistosos:

  1. Contam para o Ranking Geral da Temporada;
  2. Contam para as estatísticas individuais do jogador (artilharia);
  3. Não contam para a classificação da Liga;
  4. Não afetam acesso ou rebaixamento.
Capítulo X

Do Ranking Geral da Temporada

Art. 38

O Ranking Geral da Temporada classifica todos os clubes com torcedores ativos com base no total de gols marcados em todas as competições da temporada: Copas Regionais, Super Copa do Brasil, Liga Nacional, Copa do Brasil, Copas Secundárias e Amistosos.

Art. 39

O critério de classificação é exclusivamente o número total de gols marcados, em ordem decrescente.

Art. 40

O Ranking Geral da Temporada determina, para a temporada seguinte:

  1. Os 16 (dezesseis) clubes classificados para cada uma das 3 (três) Copas Regionais (filtrado pelo estado);
  2. A vaga via Ranking da Super Copa do Brasil (8ª vaga — ver Art. 21);
  3. Os 32 (trinta e dois) clubes classificados para a Copa do Brasil, e suas cabeças de chave;
  4. Os 32 (trinta e dois) clubes classificados para a Copa Raiz — os melhores posicionados fora da Copa do Brasil, em regra do 33º ao 64º (ver Capítulo XXIII);
  5. O preenchimento de qualquer vaga aberta por sobreposição em qualquer competição da temporada seguinte.
Capítulo XI

Da Mecânica de Gols

Art. 41

Existem duas ações disponíveis para os usuários marcarem gols:

  1. Chutar — marca +1 gol a favor do clube do usuário;
  2. Secar — marca +1 gol contra o clube-alvo escolhido pelo usuário.

Art. 42

Exclusividade mútua: as ações de Chutar e Secar são mutuamente exclusivas por ciclo. Ao executar uma ação, o cronômetro da outra é automaticamente reiniciado ao tempo máximo. O usuário deve escolher estrategicamente qual ação tomar.

Art. 43

Os intervalos mínimos entre cada ação (cooldown) são:

Ação Usuário Gratuito Sócio (Plano Pago)
Chutar10 minutos5 minutos
Secar — ajuda a aliado ou ao próprio clube15 minutos10 minutos
Secar — demais alvos30 minutos20 minutos

Art. 44

Alvo do Secar: o usuário pode escolher livremente qualquer clube como alvo do Secar a qualquer momento, sem restrição ao adversário atual. A alteração de alvo não afeta os cronômetros. Ressalva-se a restrição disposta no Art. 80, que bloqueia o Secar contra clubes parceiros diretos do clube do usuário, e a restrição disposta no Art. 44-A, que em dias de mata-mata limita o Secar aos clubes da mesma copa.

Art. 44-A

Secar em dias de mata-mata (integridade de copa): quando o clube do usuário disputa uma partida de mata-mata de clubes (Copa do Brasil, Copa Regional, Super Copa do Brasil ou Copa Secundária) na rodada do dia, o Secar do usuário só alcança clubes que também disputam a mesma copa naquele dia. Clubes em amistoso, em jogo de Liga ou em outra copa não podem ser secados enquanto durar a restrição.

§1º A restrição vale para a rodada do dia e acompanha o clube na copa: enquanto o clube seguir vivo no mata-mata, cada nova fase renova a restrição. Eliminado o clube (voltando aos amistosos), o Secar volta a valer contra qualquer clube, ressalvado o Art. 80.

§2º A restrição alcança apenas o torcedor cujo clube tem partida de mata-mata no dia. Torcedores de clubes em amistoso ou em jogo de Liga não sofrem esta restrição e permanecem livres para secar qualquer clube, inclusive participantes de copas — ressalvado o Art. 80.

§3º A tentativa de Secar bloqueada por este artigo gera apenas aviso visual: nenhum gol é computado, nenhum cronômetro é consumido e nenhuma sanção é aplicada.

§4º Em dia de Liga, de amistoso ou sem partida do clube, não há restrição por este artigo — ressalvado o Art. 80.

§5º A diretriz da diretoria (ordem do dia) submete-se à mesma restrição: em dia de mata-mata do clube, a ordem de Secar só pode apontar para clubes que disputam a mesma copa naquele dia.

§6º A parceria entre clubes (Capítulo XXI) não cria exceção a este artigo. Estar aliado a um clube que disputa outra copa não autoriza secar naquela copa — a ajuda entre aliados via Secar só é possível quando os dois clubes disputam a mesma copa, ou quando o clube do secador não tem partida de mata-mata no dia.

§7º A Copa do Mundo do ebol está fora do alcance deste artigo.

Exemplos práticos:

  • Exemplo 1 — mesma copa (permitido). O Flamengo disputa a Copa Sul-Sudeste hoje. Torcedor do Flamengo seca o Internacional, que também joga a Copa Sul-Sudeste hoje. Permitido.
  • Exemplo 2 — outra copa (bloqueado). No mesmo dia, o torcedor do Flamengo tenta secar o Fortaleza, que disputa a Copa do Nordeste. Bloqueado: cada copa é decidida por quem a disputa.
  • Exemplo 3 — clube em amistoso (bloqueado). Ainda no dia de copa, tenta secar um clube que hoje só joga amistoso. Bloqueado: em dia de mata-mata, o alvo precisa estar na mesma copa.
  • Exemplo 4 — eliminado volta ao normal. O Flamengo é eliminado e no dia seguinte joga amistoso. Seu torcedor volta a secar qualquer clube (exceto parceiros, Art. 80).
  • Exemplo 5 — dia de Liga (livre). O Flamengo joga a Série A hoje. Sem restrição de copa: qualquer alvo vale (exceto parceiros).
  • Exemplo 6 — copas simultâneas. Clube na Copa Esmeralda não pode secar clube na Copa do Brasil no mesmo dia — são copas diferentes, mesmo dividindo o calendário.
  • Exemplo 7 — ordem da diretoria. A diretoria do Flamengo tenta definir "SECAR contra o Fortaleza" num dia de Copa Sul-Sudeste. A ordem é recusada na criação (§5º).
  • Exemplo 8 — sentido único. Torcedor de clube que joga amistoso hoje PODE secar o Flamengo mesmo com o Flamengo em dia de copa — a restrição vale só para quem disputa mata-mata no dia (§2º).
  • Exemplo 9 — aliado em outra copa (bloqueado). O Flamengo disputa a Copa do Brasil e seu parceiro, o Coritiba, disputa a Copa Esmeralda no mesmo dia. Torcedor do Flamengo tenta secar o adversário do Coritiba para ajudar o aliado. Bloqueado: o alvo joga outra copa, e a aliança não abre exceção (§6º). Secar o próprio Coritiba já era vedado pelo Art. 80.
  • Exemplo 10 — caindo pra copa do aliado (permitido). O Flamengo é eliminado na 1ª fase da Copa do Brasil e entra na Copa Esmeralda — a mesma copa do Coritiba. Agora o torcedor do Flamengo PODE secar os rivais do Coritiba na Esmeralda (nunca o próprio Coritiba) e ajudar o aliado.
  • Exemplo 11 — eliminado de tudo (permitido). O Flamengo é eliminado da Copa do Brasil e também da sua copa secundária, voltando aos amistosos. Seu torcedor volta a secar qualquer clube (exceto parceiros) — inclusive os adversários do Coritiba em qualquer copa.
  • Exemplo 12 — final aberta. No dia da final da Copa do Brasil, as torcidas dos dois finalistas só podem secar uma à outra. Já os torcedores de todos os demais clubes (eliminados, em amistoso ou Liga) podem secar qualquer um dos finalistas e pesar na decisão do título — a final não é blindada contra secadas externas.

Art. 44-B

Cronômetro do Secar por destino do gol: o intervalo até a próxima secada depende de quem recebe o gol — ou seja, o adversário do clube que você secou naquela partida. Quando o gol beneficia um clube parceiro do seu (Capítulo XXI) ou o seu próprio clube, o cronômetro é o menor. Nos demais casos, o intervalo é maior.

Quem recebe o gol da secadaGratuitoSócio
Clube parceiro ou o seu próprio clube15 minutos10 minutos
Qualquer outro clube30 minutos20 minutos

§1º O intervalo aplicado é o da secada que você acabou de fazer — conta o destino daquele gol, não o do próximo.

§2º Seguir a ordem da diretoria (ordem do dia) pode alterar o cronômetro: o intervalo é calculado sobre o alvo definido pela diretoria, não sobre o seu alvo pessoal.

§3º Chutar reinicia o cronômetro do Secar ao tempo máximo (o intervalo dos "demais clubes"), pela exclusividade mútua entre as duas ações.

Art. 45

Falta: clicar em Chutar ou Secar antes que o cronômetro expire constitui falta. Esta mecânica existe como medida antifraude, incentivando ações manuais e conscientes.

Capítulo XII

Do Resultado das Partidas

Art. 46

O resultado de cada partida é determinado pela margem percentual de gols a mais que o time com mais gols fez em relação ao time com menos gols, calculada pela fórmula:

Margem (%) = (Gols_Maior ÷ Gols_Menor − 1) × 100

Em palavras: a margem indica quantos por cento o time com mais gols fez a mais que o time com menos gols.

Art. 47

A definição do resultado obedece aos seguintes critérios:

Margem FinalResultado
0% a 10%Empate
Acima de 10%Vitória do clube com mais gols

§1º Quando os dois clubes terminam com o mesmo número de gols (incluindo 0 a 0), o jogo é considerado empate por placar idêntico (margem 0%).

§2º Quando o time com mais gols faz pelo menos 1 gol e o outro faz 0, considera-se goleada absoluta (margem 100%) e o resultado é vitória do clube que pontuou.

§3º O critério de empate por margem aplica-se apenas às partidas da Liga Nacional. Em mata-matas (Copas Regionais, Super Copa e Copa do Brasil) o empate é resolvido pelos critérios específicos de cada competição.

§4º A fórmula descrita no Art. 46 vigora a partir da Temporada 2. As partidas da Pré-Temporada e da Temporada 1 permanecem com a fórmula original, baseada na razão entre a diferença de gols e a soma total de gols (|Gols_Casa − Gols_Visitante| ÷ (Gols_Casa + Gols_Visitante) × 100), preservando os percentuais e resultados oficialmente registrados naquelas temporadas.

Exemplo prático

O jogo termina Cruzeiro 1000 × 800 Atlético-MG:

  • Time com mais gols: Cruzeiro, com 1000 gols
  • Time com menos gols: Atlético-MG, com 800 gols
  • Margem (%) = (1000 ÷ 800 − 1) × 100 = (1.25 − 1) × 100 = 25%
  • Como 25% > 10%, o resultado é vitória do Cruzeiro.

Outro exemplo: 1000 × 910. Margem = (1000 ÷ 910 − 1) × 100 = 9.89%. Como é ≤ 10%, o resultado é empate.

Art. 48

Durante a partida, o placar é exibido em tempo real, juntamente com a margem percentual atual e um indicador visual de resultado parcial: verde para vitória parcial e vermelho para empate parcial. Esses indicadores refletem a tendência do momento, mas o resultado oficial só é definido às 23:59:59 (horário de Brasília) com base nos gols totais.

Art. 49

Em mata-mata (Copas Regionais, Super Copa e Copa do Brasil), nenhum jogo termina empatado. Quando a margem fica em 0% a 10% (incluindo placar idêntico como 0 a 0 ou 50 a 50), aplicam-se os critérios de desempate da competição correspondente, conforme Art. 18 (Copas Regionais), Art. 24 (Super Copa do Brasil) e Art. 33 (Copa do Brasil), garantindo que sempre haverá um clube avançando à fase seguinte.

Capítulo XIII

Da Classificação e Pontuação da Liga

Art. 50

A classificação da Liga é determinada pelos seguintes critérios de desempate, aplicados nesta ordem:

  1. Número de pontos;
  2. Número de vitórias;
  3. Saldo de gols (gols marcados menos gols sofridos);
  4. Gols marcados;
  5. Confronto direto (pontos, saldo de gols e gols marcados no confronto entre os empatados);
  6. Sorteio (último recurso).
Capítulo XIV

Do Acesso e Rebaixamento

Art. 51

Ao final de cada temporada, a movimentação entre divisões obedece à seguinte tabela:

Posição FinalConsequência
1º e 2ºPromovidos à divisão superior
3º ao 8ºPermanecem na mesma divisão
9º e 10ºRebaixados à divisão inferior

Art. 52

Disposições especiais:

  1. A Série A não possui acesso (não há divisão superior);
  2. A Série D rebaixa os 2 (dois) últimos colocados para a Divisão de Acesso;
  3. A Divisão de Acesso promove os 2 (dois) clubes com mais gols na temporada para a Série D;
  4. Os 2 (dois) clubes promovidos da Divisão de Acesso obtêm vaga garantida na Super Copa do Brasil da temporada seguinte (ver Art. 21).
Capítulo XV

Dos Rankings Individuais

Art. 53

Artilharia (Gols de Chutar): todo gol marcado por meio da ação Chutar é contabilizado nas estatísticas individuais do jogador. Os rankings de artilharia são exibidos nos seguintes escopos:

  1. Por clube — maiores artilheiros de cada clube;
  2. Por competição — Liga, Copa do Brasil, Copas Regionais, Super Copa do Brasil ou Amistosos separadamente;
  3. Por temporada — todos os gols na temporada;
  4. Histórico — ranking global de todos os tempos.

Art. 54

Secadores (Gols de Secar): todo gol contra marcado por meio da ação Secar é contabilizado separadamente. Os rankings de secadores seguem os mesmos escopos do Art. 53.

Art. 55

Clubes Mais Secados: ranking dos clubes que mais receberam gols contra via Secar, exibido por rodada, competição, temporada e histórico geral.

Capítulo XVI

Do Plano Sócio

Art. 56

O E-Futebol.net oferece dois níveis de participação:

RecursoGratuitoSócio (Pago)
Intervalo do Chutar10 minutos5 minutos
Intervalo do Secar — ajuda a aliado ou ao próprio clube15 minutos10 minutos
Intervalo do Secar — demais alvos30 minutos20 minutos
AnúnciosSimNão
Recursos premium futurosNãoSim

Art. 57

O plano Sócio confere vantagem operacional (menor tempo entre ações), mas não garante vantagem competitiva absoluta. O resultado das partidas continua dependendo do engajamento coletivo de toda a torcida.

Art. 57-A — Dos créditos de Sócio

O tempo de Sócio é medido em créditos, na proporção de 1 (um) crédito para cada 1 (um) dia de plano. Os créditos são consumidos automaticamente com o passar do tempo, encerrando-se o plano quando se esgotam.

§1º O jogador pode transferir créditos de Sócio para qualquer outra conta do jogo, informando o nome de usuário do destinatário, observado o mínimo de 3 (três) créditos por transferência.

§2º Toda movimentação de créditos — compra, recebimento e transferência — fica registrada em extrato disponível ao jogador, para fins de transparência e auditoria.

§3º A transferência de créditos é definitiva e não enseja reembolso, observado o disposto no Art. 63.

Capítulo XVII

Das Infrações e Penalidades

Art. 58

É estritamente proibido o uso de qualquer mecanismo de automação para execução das ações de Chutar ou Secar, incluindo, mas não se limitando a:

  1. Bots, scripts, macros ou qualquer software de automação;
  2. Extensões de navegador que simulem cliques automáticos;
  3. Dispositivos de hardware que emulem interação humana;
  4. Qualquer método que permita a execução de ações sem presença ativa e consciente do usuário.

Art. 59

O sistema de anti-automação do E-Futebol.net monitora continuamente o comportamento dos usuários por meio de análise de padrões. Ao identificar conduta compatível com automação, o sistema aplica o seguinte sistema disciplinar:

  1. Cartão vermelho direto (automação confirmada): emitido imediatamente, sem cartão amarelo prévio, quando o sistema identifica padrões de comportamento que constituem prova inequívoca de uso de automação. Os critérios técnicos específicos não são divulgados publicamente, com a finalidade de preservar a eficácia do mecanismo anti-fraude. Os efeitos são idênticos aos do cartão vermelho por acúmulo de amarelos descritos na alínea “c” abaixo, ressalvada a duração da suspensão a partir da 5ª temporada (Art. 60, §2º).
  2. Cartão amarelo (suspeita estatística): emitido automaticamente quando o sistema identifica padrões matemáticos de comportamento compatíveis com automação, mas que ainda admitem interpretação humana. O cartão amarelo não anula gols nem suspende o jogador;
  3. Cartão vermelho por acúmulo: emitido automaticamente ao acumular 2 (dois) cartões amarelos no mesmo dia, com as seguintes consequências imediatas:
    1. Anulação de todos os gols marcados pelo usuário no dia (tanto Chutar quanto Secar), em todas as partidas;
    2. Suspensão imediata — o usuário fica impedido de executar qualquer ação até o término do período de suspensão;
    3. Os gols anulados não contam para nenhuma estatística, ranking ou classificação.

Art. 60

Suspensão progressiva: a duração da suspensão por cartão vermelho é escalonada de acordo com o número de cartões vermelhos acumulados na mesma temporada:

Cartões Vermelhos na TemporadaDuração da Suspensão
1º cartão vermelhoAté o fim da rodada corrente
2º cartão vermelhoAté o fim da rodada corrente + 1 dia adicional
3º cartão vermelhoAté o fim da rodada corrente + 2 dias adicionais
4º cartão vermelho ou maisRestrição total de jogo — o jogador fica impedido de jogar até que a Administração revogue a restrição

§1º A contagem de cartões vermelhos é reiniciada a cada nova temporada.

§2º A partir da 5ª temporada, o cartão vermelho direto (automação confirmada — Art. 59, alínea “a”) acarreta suspensão por tempo indeterminado: a conta fica impedida de jogar até deliberação da Administração, independentemente do número de cartões vermelhos acumulados na temporada. A conta que utiliza automação e burla os mecanismos de verificação de presença da plataforma não se beneficia da suspensão progressiva prevista no caput, que permanece aplicável apenas ao cartão vermelho por acúmulo de amarelos (Art. 59, alínea “c”).

Art. 61

O sistema registra e armazena, para cada gol marcado, as seguintes informações técnicas para fins de auditoria e detecção de fraude:

  1. Endereço IP;
  2. Identificação do navegador (User Agent);
  3. Identificador persistente do dispositivo;
  4. Impressão digital do navegador (fingerprint).

Art. 61-A

A plataforma E-Futebol.net mantém em operação mecanismos ocultos de detecção e armadilhas técnicas direcionados a identificar tentativas de uso de automação. A natureza, a localização e os critérios de acionamento desses mecanismos não são divulgados publicamente, com a finalidade de preservar a eficácia do mecanismo anti-fraude.

Confirmado o uso de automação por meio de qualquer desses mecanismos, será aplicada ao usuário responsável suspensão imediata nos termos do Art. 60, sem prejuízo das demais sanções previstas neste regulamento.

Art. 61-B

Além das sanções individuais previstas neste Capítulo, o clube poderá sofrer perda de pontos ou rebaixamento de divisão quando restar caracterizado um conjunto de irregularidades que revele manipulação coletiva de partidas ou abuso sistemático de automação por seus jogadores, de modo a distorcer o resultado das competições.

Caracterizam, exemplificativamente, esse conjunto de irregularidades:

  1. número relevante de jogadores de um mesmo clube compartilhando a mesma automação;
  2. jogador que opera múltiplas contas secundárias, em violação à regra de conta única por pessoa (Capítulo XIX);
  3. combinação de resultados ou repasse coordenado de gols entre contas com o fim de distorcer as competições.

§1º A sanção ao clube exige um conjunto de irregularidades ou padrão coletivo. A conduta isolada de um único jogador não acarreta, por si só, punição ao clube: o infrator responde individualmente nos termos dos Arts. 59 a 61-A.

§2º A gradação da sanção — advertência, perda de pontos ou rebaixamento de divisão — é fixada pela Administração conforme a gravidade, a extensão e a reincidência das condutas apuradas.

§3º A sanção ao clube não substitui nem afasta as sanções individuais aplicáveis aos jogadores responsáveis.

Capítulo XVIII

Da Conduta e Sanções Disciplinares

Art. 62

Além das infrações por automação, constituem violações passíveis de sanção:

  1. Manutenção ou uso de mais de uma conta pelo mesmo jogador, em violação à regra de conta única estabelecida no Capítulo XIX;
  2. Compartilhamento de conta entre múltiplos usuários;
  3. Tentativa de manipulação do sistema por meios não previstos neste regulamento;
  4. Conduta abusiva, ofensiva ou que prejudique a experiência dos demais usuários;
  5. Uso de VPN, proxy, Tor, ou qualquer serviço, software ou configuração que altere o endereço de IP aparente durante a marcação de gols, com qualquer finalidade.

Art. 63

Não reembolso: em caso de aplicação de qualquer sanção disciplinar (suspensão ou banimento), ou em caso de cancelamento voluntário da conta por parte do usuário, não haverá reembolso de valores pagos a título de assinatura do plano Sócio, independentemente do período restante.

Art. 64

A Administração do E-Futebol.net reserva-se o direito de investigar, a qualquer momento, contas suspeitas de irregularidade. As decisões disciplinares são soberanas e irrecorríveis.

Capítulo XIX

Da Conta Única por Jogador

Art. 65

Cada pessoa poderá manter e utilizar uma única conta no E-Futebol.net. A criação, a manutenção ou a utilização de contas adicionais pela mesma pessoa — comumente chamadas de “contas secundárias” ou “multi-contas” — é expressamente proibida, qualquer que seja a finalidade, inclusive a de acumular gols em favor de um clube.

Art. 66

A utilização de mais de uma conta é caracterizada, entre outros sinais, pelas situações a seguir, que acarretam suspensão automática:

  1. Conflito de rede: quando uma conta passa a marcar gols a partir do mesmo endereço de IP de outra conta já ativa, a conta mais recente é suspensa automaticamente, preservada a conta preexistente;
  2. Reuso de telefone: quando o cadastro é confirmado via WhatsApp utilizando um número de telefone já vinculado a outra conta do jogo, a conta é suspensa.

A suspensão prevista neste artigo impede a marcação de gols e as demais ações de jogo até deliberação da Administração, sem prejuízo das demais sanções deste regulamento.

Art. 67

As contas identificadas como secundárias ou multi-contas já se encontram suspensas. A regra de conta única aplica-se de forma contínua, tanto às contas já existentes quanto às criadas a partir de sua vigência.

Como funciona na prática

Exemplo 1 — Segunda conta para acumular gols

  • Um jogador cria uma segunda conta para empilhar gols em favor do seu clube. A conta é suspensa.

Acumular gols por meio de mais de uma conta é trapaça: distorce a artilharia e falseia o tamanho real da torcida.

Exemplo 2 — Conta nova na mesma rede

  • Conta A já marca gols a partir de uma rede (IP)
  • Conta B, criada depois, começa a marcar gols a partir da mesma rede — a Conta B é suspensa automaticamente

Em um conflito de rede, a conta mais recente é a suspensa; a conta preexistente segue normalmente.

Exemplo 3 — Telefone já cadastrado

  • Um jogador tenta confirmar uma conta nova no WhatsApp usando um número já vinculado a outra conta. A conta é suspensa.

Cada número de telefone valida uma única conta.

Exemplo 4 — Um jogador, uma conta

  • Um jogador mantém uma única conta e joga apenas com ela. Nada muda — segue o jogo normalmente.

A regra não afeta quem joga limpo, com uma conta só.

Art. 68

É proibido o uso de VPN, proxy, Tor, ou qualquer serviço, software ou configuração que altere o endereço de IP aparente durante a marcação de gols. Gols marcados sob essas condições poderão ser anulados, e a conta ficará sujeita às sanções previstas neste capítulo e no Capítulo XVIII.

Art. 69

A Administração reconhece que redes legitimamente compartilhadas — como residências, escolas, repúblicas ou espaços de trabalho — podem reunir mais de um jogador de boa-fé, cada qual com a sua própria conta e o seu próprio telefone. Nessas hipóteses, o jogador eventualmente afetado deve seguir o procedimento do Art. 70.

Art. 70

O jogador que se considerar atingido por engano pelas regras deste capítulo deverá entrar em contato com o suporte para revisão do caso. A Administração reserva-se o direito de investigar contas a qualquer momento, e suas decisões disciplinares são soberanas e irrecorríveis.

Capítulo XX

Do Saldo de Secadas

Art. 71

Cada jogador possui, a cada rodada, um saldo de secadas que limita quantas secadas pode realizar naquela rodada. O saldo é calculado pela fórmula 1 + chutes − secadas, considerando apenas gols válidos (não invalidados por punição) marcados durante a rodada corrente.

Art. 72

Cada chute marcado na rodada libera 1 secada na mesma rodada. Todo jogador inicia cada rodada com 1 secada de bônus, podendo secar uma vez antes de marcar seu primeiro gol do dia.

Art. 73

Quando o saldo chega a zero ou abaixo, o botão de Secar fica bloqueado para o restante da rodada. Para liberar novas secadas, o jogador deve marcar pelo menos um gol. O bloqueio não constitui punição: nenhum cartão, falta ou suspensão é aplicado.

Art. 74

O saldo zera automaticamente no início de cada nova rodada (horário de Brasília, conforme o Art. 8º). Toda nova rodada nasce com 1 secada de bônus, independentemente do saldo do dia anterior. Gols invalidados por sanção (cartão vermelho, ajuste manual de auditoria) deixam de contar para o saldo automaticamente — tanto chutes quanto secadas.

Art. 75

Para efeito do saldo, contam os chutes e as secadas feitos em partidas oficiais e em amistosos — ou seja, todo gol válido da rodada entra no cálculo do saldo, independentemente da competição. A pré-temporada está isenta desta regra: nessa janela, secadas não consomem saldo.

Capítulo XXI

Das Parcerias entre Clubes

Art. 76 — Do conceito

A parceria entre clubes é um pacto formal de aliança celebrado entre duas agremiações por iniciativa das respectivas diretorias. A parceria vincula os dois clubes durante a temporada vigente e produz efeitos sobre rankings, comunicação interna e, quando aplicável, sobre a mecânica de gols na forma do Art. 80.

Art. 77 — Dos limites por divisão

Cada clube pode manter, em qualquer momento da temporada, no máximo 2 (duas) parcerias ativas com clubes de cada divisão — entendendo-se como divisão cada uma das 4 (quatro) Séries da Liga Nacional (A, B, C e D) e também a Divisão de Acesso, totalizando 5 (cinco) divisões para fins deste artigo. O número total de parcerias ativas por clube fica, portanto, limitado a 10 (dez). Esse limite garante que a rede de alianças permaneça administrável, relevante e distribuída entre as diferentes faixas competitivas.

Art. 78 — Do ciclo de vida

A formação, manutenção e encerramento de uma parceria seguem o seguinte ciclo:

  1. Proposta: qualquer dos clubes pode propor parceria ao outro por meio da diretoria. A proposta permanece pendente até resposta do clube destinatário.
  2. Resposta: a proposta pode ser aceita ou recusada. Uma proposta recusada não pode ser refeita pelo mesmo clube no mesmo dia, considerado o horário de Brasília (BRT), devendo aguardar o dia seguinte para nova tentativa.
  3. Vigência: uma vez aceita, a parceria fica ativa até o término da temporada ou até dissolução manual por qualquer dos clubes envolvidos.
  4. Dissolução manual: qualquer dos clubes pode encerrar a parceria a qualquer momento, com efeito imediato, por ação de sua diretoria.
  5. Expiração natural: ao fim de cada temporada, todas as parcerias ativas são automaticamente expiradas, com possibilidade de renovação conforme o Art. 79.

Art. 79 — Da renovação entre temporadas

Ao expirar com o encerramento da temporada, cada parceria ativa gera automaticamente uma proposta de renovação para a temporada seguinte.

§1º A renovação somente se efetiva mediante aprovação expressa de ambos os clubes envolvidos, observados os limites do Art. 77 na nova temporada.

§2º Enquanto a proposta de renovação permanecer pendente — isto é, nas 24 (vinte e quatro) horas seguintes à sua geração, antes de ambos os clubes aprovarem ou de qualquer dos clubes rejeitar — a parceria conserva todos os seus efeitos sobre o regulamento, inclusive a restrição prevista no Art. 80.

§3º A proposta de renovação se encerra por uma das seguintes hipóteses, com cessação imediata de todos os efeitos da parceria, salvo se houver aprovação mútua:

  1. Aprovação mútua: a parceria torna-se efetiva e ativa na nova temporada;
  2. Rejeição expressa por qualquer dos clubes;
  3. Violação superveniente do limite do Art. 77 verificada no momento da aprovação, hipótese em que a renovação é automaticamente recusada pelo sistema;
  4. Decurso do prazo de 24 (vinte e quatro) horas desde a geração da proposta sem aprovação de ambos os clubes, hipótese em que a renovação é automaticamente recusada pelo sistema, liberando o slot do Art. 77 e cessando os efeitos do Art. 80.

Art. 80 — Da restrição de Secar contra parceiros diretos

§1º O botão Secar não computará gols quando o clube-alvo for um parceiro direto ativo do clube do usuário. A tentativa de Secar nessas condições é apresentada ao usuário por meio de aviso visual, sem aplicação de cartão, falta, suspensão ou qualquer outra sanção.

§2º A restrição aplica-se exclusivamente a parceiros diretos do clube do usuário. Parceiros do parceiro (alianças transitivas) não restringem a ação de Secar — ou seja, o usuário pode normalmente Secar um clube que mantém parceria com algum parceiro do seu, desde que esse clube não tenha parceria direta com o clube do usuário.

§3º Encerrada uma parceria por dissolução manual, o clube ex-parceiro permanece protegido pelo bloqueio do Secar durante 24 (vinte e quatro) horas a partir do momento da dissolução. Esse intervalo evita que parcerias sejam encerradas com o propósito de sabotar imediatamente um aliado recém-dissolvido. Decorrido o período, o Secar volta a ser permitido normalmente.

§4º A expiração natural ao fim de temporada e a recusa de renovação (Art. 79) não ativam o intervalo de 24 horas previsto no §3º — somente a dissolução manual no curso da temporada o ativa.

§5º Aplicada inicialmente em caráter experimental durante a Temporada 3, esta restrição passa a vigorar em caráter definitivo a partir da Temporada 4.

Capítulo XXIII

Das Copas Secundárias

Art. 87 — Do conceito e vigência

A partir da Temporada 5, a eliminação da Copa do Brasil não encerra a jornada de mata-mata do clube: cada leva de eliminados passa a disputar uma Copa Secundária própria — as Joias da Copa — e os clubes não classificados para a Copa do Brasil disputam a Copa Raiz.

Parágrafo único. As Copas Secundárias são disputadas exclusivamente nos dias de Copa do Brasil previstos no calendário oficial (Art. 7º). Nenhum dia é adicionado à temporada e nenhum clube disputa mais de uma partida por dia.

Art. 88 — Das copas da cascata

Os clubes eliminados de cada fase da Copa do Brasil ingressam imediatamente na copa correspondente:

Copa Quem disputa Clubes Formato
Copa EsmeraldaEliminados da 1ª Fase16Oitavas → Final
Copa RubiEliminados das Oitavas de Final8Quartas → Final
Copa SafiraEliminados das Quartas de Final4Semifinal → Final
Copa QuartzoEliminados das Semifinais2Jogo único (Final)

§1º Cada clube disputa no máximo uma Copa Secundária por temporada, determinada pela fase em que foi eliminado.

§2º Os finalistas da Copa do Brasil não disputam Copa Secundária — disputam a Final da própria Copa do Brasil.

Art. 89 — Da Copa Raiz

A Copa Raiz é disputada pelos 32 (trinta e dois) clubes melhores posicionados no Ranking Geral da temporada anterior que não obtiveram vaga na Copa do Brasil — em regra, do 33º ao 64º colocado.

§1º A Copa Raiz espelha integralmente o formato da Copa do Brasil: 5 (cinco) fases eliminatórias, disputadas nos mesmos dias.

§2º A zona de classificação para a Copa Raiz é indicada na página de Ranking de Clubes a partir da temporada cujo ranking a alimenta.

Art. 90 — Do calendário e das finais

Cada fase de Copa Secundária é disputada no dia de Copa do Brasil correspondente. Em consequência, todas as finais — Copa do Brasil, Esmeralda, Rubi, Safira, Quartzo e Raiz — ocorrem no último dia de Copa da temporada.

Parágrafo único. O clube eliminado de uma Copa Secundária volta a disputar amistosos nos dias de mata-mata seguintes, na forma do Capítulo IX.

Art. 91 — Do chaveamento e desempate

O chaveamento de cada Copa Secundária segue o sistema de cabeças de chave padrão (Art. 32), com os participantes ordenados pela posição no Ranking Geral da temporada anterior.

§1º Não há empate em Copa Secundária. Aplicam-se os critérios de desempate da Copa do Brasil (Art. 33).

§2º Vaga que não possa ser ocupada por um classificado é preenchida pelo clube melhor posicionado no Ranking Geral da temporada anterior que não esteja disputando nenhuma copa na temporada corrente.

Art. 92 — Dos títulos e conquistas

O campeão de cada Copa Secundária recebe título oficial no histórico do clube. Os jogadores do clube campeão e o artilheiro de cada copa recebem conquistas individuais específicas, com pontuação proporcional ao porte de cada competição — sempre inferior à das copas principais (Copa do Brasil, Copas Regionais e Super Copa).

Parágrafo único. Os gols marcados em Copas Secundárias são computados integralmente no Ranking Geral da temporada e nas estatísticas individuais, no bucket de gols de Copa.

Capítulo XXIV

Das Disposições Finais

Art. 93

Este regulamento poderá ser atualizado pela Administração do E-Futebol.net a qualquer momento, com as alterações entrando em vigor a partir da temporada seguinte à publicação, salvo disposições de caráter urgente que afetem a integridade competitiva.

Art. 94

Ao se cadastrar e participar do E-Futebol.net, o usuário declara que leu, compreendeu e aceita integralmente os termos deste regulamento.

Art. 95

Os casos omissos neste regulamento serão resolvidos pela Administração do E-Futebol.net, cuja decisão será soberana e definitiva.

Art. 96

O E-Futebol.net é um jogo de engajamento coletivo. O espírito esportivo, o respeito entre torcidas e a paixão pelo futebol são os pilares fundamentais desta comunidade. Jogue limpo, jogue com paixão.